《天天酷跑》滑翔技巧全解 三万五千米后低滑
《天天酷跑》是一款休闲跑酷游戏,说起滑翔技巧,很多人可能觉得没什么特别的。小编这次要分享一些真正有用的操作细节,点滑和翻身的配合是重点。弹坑翻身时容易一翻就掉到下一个坑,用点滑就能完美规避这个问题。三万五千米之后的低滑技巧也会讲到,这些都是实战中总结出来的经验。感到兴趣的网友和小编了解了解哦!
操作方法:点滑可以快速落地和控制滑翔的高度,操作区别就是前者点完松手,后者按住。
适用场景:导弹坑;三角怪之前的低空滑翔;弹雨穿怪之前平台
a、随着速度的加快,在弹坑翻身会出现一翻就落到下一个坑。运用点滑就能解决这个问题。下坑,翻身,点滑,人物从坑里翻起到台面高度后因为点滑的特性马上落地。
b、 下坑之前不要蹲;
c、不要以上面的导弹为参照物(因为经常有缺导弹,会影响节奏)而是以落坑的感觉为基准,每个弹坑保持同样的节奏;
d、别因为需要点滑就提早按了翻身。
操作方法:躲过之前的两个导弹,在合适的高度开始滑翔。
适用场景:建议三万五米之后开始低滑
第一跳尽量靠近平台的边缘,空中尽量接近第一个导弹才翻身二跳,这样才能躲过第二个导弹。然后自然下落到适合的高度开始滑翔
操作方法:操作一定要在踩上弹簧前之前准备,踩到弹簧的时候就完成。需要多练习。
适用场景:踩到弹簧后马上完成翻身
踩到弹簧不做特殊操作,弹起的高度是一定的,但是随着速度的增加,弹起弧线的水平距离变长了,原本不会碰的怪现在会碰。
《天天酷跑》教程:数据曲线背后的秘密
在时间进入2015年第四季度之后,曾令畅游在移动游戏领域倍感脸上有光的S级产品《天龙八部3D》再度引发了人们的关注——在更换了原始研发团队,由原端游《天龙八部》团队接手之后,这部作品能够交出一份怎样的答卷?人们对这个问题充满了疑问。
畅游发行一部负责人李野
这种疑问在《天龙八部3D》新版本的更新之后则渐渐消逝,这是因为在经过一个星期之后,这部产品交出了一份亮眼的答卷。11月25日,《天龙八部3D》新版本“君临天下”正式上线,在上线第二天这部作品的次日留存达到了48.37%,而七日留存则达到了20.46%。而在付费方面,尽管畅游并未公布详细数据,但从其畅销榜排名前后顺序也可以大概估算出。《天龙八部3D》在畅销榜上排名第18名,其往上一位的游戏产品为腾讯的《全民突击》,而往下的除同属腾讯的《天天酷跑》外,则是蜗牛的《天子》和《九阴》。而据龙虎豹所知,蜗牛的《九阴》日收入在iOS约为170万元人民币左右,这也意味着排名靠前的《天龙八部3D》日收入应超过这一数字。
那么,在短短的两个月之间,围绕这部产品背后都发生了些什么?
在李野的回忆中,接手《天龙八部3D》之后就干了一件事,找来《天龙八部3D》过往一年的运营曲线做成PPT把自己关在小黑屋里一页一页看,看各种活跃曲线、付费曲线、流失曲线。就这么着一页一页连看带记看了两周,两周之后走出小黑屋心里算是有了点底。
《天龙八部3D》是运营一年的产品,从时间结点上来说算不上老游戏,但是考虑到移动游戏的生命周期这也绝对不是新产品。产品处于稳定期因此有进有出也算正常,说到底完成KPI这事基本上和其它的网游没什么两样,无非是干好三件事:拉新用户、老用户回流、新内容开放。
话说起来容易,做起来未必简单。在拉新用户第一件事上李野就被当头砸了一棒,《天龙八部3D》此前曾经开放新的服务器,按照原本的预估,畅游希望让玩家都去全新开放的服务器,这样做的好处显而易见。因为是全新的服务器所以机会相等,用户的空间更大,机会更多,对于留存和ARPG值刺激明显也更好。
但畅游这么想,用户不这么想。开服第二天李野意外发现,新用户拉来了,但都跑到之前的老服务器去了。问及原因,新用户振振有辞:“老服有人带我,朋友又多,干嘛不去?”这话让李野为之一振——《天龙八部》从端游到手游说穿了都是社群游戏,而社群游戏真正能够吸引用户的往往不是聊天、交友,这只是其中的基础。真正能够把这批用户稳定在游戏中的,恰恰是那些在一场战斗中生死与共、前赴后继的“革命友谊”。虽然终端眼下从PC改到了移动端,但是这一特点并没有因此而消逝。
面对这种情况,李野真正做出决定,《天龙八部3D》在新一轮版本更新时特意加开了“超级新服”。所谓的超级新服就是在这一服务器里玩家拥有“获取经验调高”、“经济上限拉低”等福利性措施。这个服务器开启的目的一箭双雕——第一,通过福利性吸引一批介乎于新用户与老用户之间的“非新手用户”转服,起到传帮带作用。第二,通过提高获取经验值,使得新用户能够以最快的速度满级,从新手变成老手;一方面获取成就感,另一方面也能够对其它玩家拥有足够的话语权。这个话语权可以是生杀大权,也可以是传帮带的友谊。总之,围绕这两点新服进行的是强社群的玩法与活动,目的就是把新用户固拢在这里,降低流失率。
新用户拉来了,老用户也不能忘。李野的第二件事就是促使老用户回流,这方面使出的杀手锏是“帐号回购”。老用户不肯回《天龙八部3D》的原因说穿了是“弃坑”,因为之前流失形成的时间差使得其已经与现在的大R用户有了很大的差距,重新回来势必要再投入相当一部分金额,这样的话,之前花的钱就白废了,不值。
对这种情况,李野安排人一一打电话给老用户,说只要这次开新版本你肯回来冲新服,以前消费的道具结合你的最终VIP等级按照百分比多少返还给你。这招果然有效,回来了一批昔日的大R用户直接到新服冲VIP,一是拉升了产品的ARPG值,有效地进行了付费刺激;二是老用户直接进驻新服,最后的结果是,与新用户产生社交化学反应最终更容易形成社群。
这两件事交相呼应,既降低了新手的流失,又拉回了老用户。从新版本开服到现在公测两周,数据显示回流的老用户数量高达45万。更重要的是ARPU值同时得已提升,而且这种提升还不是短线的。凭借新老用户之间形成的社群,它得已在一个时间段内形成付费的稳步攀升,数据显示,公测两周后《天龙八部3D》游戏内活跃用户数提升了300%,而在重点的社群方面则提升了550%。看上去,完成KPI是不用发愁了。
新用户拉进来,老用户回流进来。但未来还得靠内容把他们留住,在这方面,畅游昔日的《天龙八部》端游研发团队开始发力。针对于此前《天龙八部3D》手游更多强调重度PK,在角色中缺乏软性元素的存在,他们引入了全新的门派职业“峨嵋”。
玩过端游《天龙八部》的人都知道峨嵋的变态,除了拥有一定输出能力之外,更为重要的是他可以给角色回血。做出这个职业的添加并不是拍脑门想的,而是之前两个星期关在小黑屋看PPT做数据调查得出的结果:数据显示,玩端游《天龙八部》的人有73%会去玩《天龙八部3D》,而之前的《天龙八部3D》的职业设定根本没有峨眉,也没有能回血的角色。
现在把峨眉加进来一箭双雕:一是通过新的职业、新的内容的引入增加新的配合,而后给玩家不同的乐趣;二是通过峨眉职业的添加唤醒《天龙八部》玩家特别是老玩家的青春——常回家看看这不是一句空话,哪怕是家已经搬到了手机端上。
这三件事做完了,李野心里算是有了点底。而后来的数据也确实令他感到满意,《天龙八部3D》上线头两天,产品次日留存48.37%,上线一周之后七日留存为20.46%。这个数字在今天已经是一个非常不错的数字了,不过在当时,他还不敢松劲,因为还有件更重要的事在等着他干。
渠道不是万能的,没有渠道那是万万不能的。即便是放在苹果上,那App Store也绝对是个绕不开的渠道,所以渠道这事不做肯定不行。说得直接点,Andriod渠道这事不做不行。
幸运的是,2014年末凭借《天龙八部3D》出色的产品质量,得到了大多数Andriod渠道的青睐。也正因此,《天龙八部》要开新版本,各大渠道在合作上也还顺畅。
有一件事或许可以证明渠道对于畅游的帮助。在一般的游戏中,渠道往往不愿意发行商与用户直接对接,其原因在于这会间接促进用户分流,导致渠道的核心竞争力丧失。但在畅游与渠道的合作中,对方给予了他们所有VIP用户的联系方式。
李野拿到联系方式,干了一件事。把现有项目团队分成了“长期功能规划组”与“短期功能规划组”,每个组要干的事就是去找用户聊天,一次聊一到两个小时,然后录音找到重要的点加以整理。长期功能规划组重点聊VIP用户,聊完了之后总结整理,从几个VIP用户中找到共同的点,然后对产品加以改进。木桶理论的依据是水会从最短的木板中流出,现在畅游干的事就是把这块短木板加强。而短期功能规划组找一般用户聊天,最后的目的是针对于当前的活动设计等避免孤芳自赏或者超前于用户。
但不同的渠道用户总会不相同,谁家强谁家弱2014年末《天龙八部3D》已经进行过试水,自己心里也有本帐。
在这块,李野干的事是因渠道而异。不同的渠道在畅游这里承担的任务也各不相同,比如说有的渠道大R用户多,那畅游干的事就是多批一些费用去针对大R用户做活动。说得再直白一点,通过这些渠道直接落到相关公会之上,而后通过公会给流失用户进行传播,告诉他们《天龙八部3D》要上新版本了,你回来看看有福利。
还有一部分渠道用户量大,但是ARPU值因为用户量大而相对来讲略低。对于这部分,渠道要做的事是设身处地从对方角度去想。因为用户量大,所以ARPU值略低。因此渠道的相关负责人也在烦恼每月怎么完成KPI,《天龙八部3D》这种重度PK游戏恰恰是他们眼中完成KPI的希望所在。
对于这种情况,渠道要做的事就是针对他们的用户群体去做一些小额付费但高频率的活动。甚至在一定程度上给予这些渠道一些小额充值卡供其支配以便其更好地刺激活跃用户的ARPU。这部分的渠道因为量大,所以用户群体广泛,因而用户画像也不好精准定位,所以最终要的就是通过其能接受的小额付费稳定其留在游戏中。
总地来讲,在渠道这块。李野干的事总体思路是两点:前一种渠道,是主要用来完成KPI的;后一种渠道,是需要双方共同经营刺激用户活跃度的,二者缺一不可。但无论是哪种渠道,都是需要畅游与渠道共同去经营的。
天天酷跑熊队长精灵系统详解
登场效果,超级奖励得分增加60%;
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满级50级,触发概率80%;
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1—10级升级时,每一级花费1000金币,
11—50级升级时,以每十级以3钻、6钻、9钻、12钻的费用进行升级,直到满级。
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